Roleros del Abismo
The Witcher Journal

Buenas noticias para los fans roleros de Geralt de Rivia, porque el próximo suplemento de The Witcher RPG acaba de salir del horno, cortesía de R. Talsorian Games. “Journal of a Witcher” (“Diario de un brujo”, en espera de la traducción oficial española) se presenta como un bestiario, añade reglas para resolver misterios y detalla los orígenes de la Orden del Grifo.

El hilo conductor es Erland de Larvik, fundador de dicha orden, cuando tenía lugar la llamada “Edad dorada de los Brujos” debido al alto número de criaturas que acechaban los caminos. Para acabar con ellas no bastaba con un filo certero; sin un profundo conocimiento del mal al que se enfrentaba, un brujo se vería en apuros para salir vivo de la contienda.

Nuevos monstruos para The Witcher

"Diario de un brujo", nuevo bestiario para The Witcher 1

El libro incluye 33 nuevos monstruos para usar con The Witcher RPG, “algunos de los cuales no ha sido visto en generaciones”, y reglas para crear Altos Vampiros y Dragones que pongan las cosas muy difíciles a los jugadores.

La lista completa de nuevos monstruos es la siguiente (traducido en lo posible):

  • Bestias: Oso, Jabalí, Pantera
  • Malditos: Arquespor, Malogrado, Vendigo
  • Dracónidos: Gallotriz, Fénix, Eslizón
  • Constructos: Tierra, Fuego, Hielo
  • Híbridos: Arpía, Mantícora, Súcubo
  • Insectoides: Ciempiés gigante, Barbegazi, Frightener (Quimera)
  • Necrófagos: Boiras, Bullvore, Demonio Podrido
  • Ogroide: Troll de las cavernas, Cíclope, Knocker
  • Relictos: Criaño, Leshen, Shaelmaar
  • Espectros: Barghest, Hym, Doncella de la Plaga
  • Vampiros: Bruxa, Garkain, Plummards
  • Monstruos excepcionales: Alto Vampiro, Dragón

Reglas para misterios

"Diario de un brujo", nuevo bestiario para The Witcher 2

Uno de los puntos fuertes del universo de The Witcher es la de desentrañar misterios, pequeños o grandes. Desde averiguar qué criatura ha provocado una masacre y dónde se esconde, hasta desentrañar conspiraciones o averiguar cómo erradicar maldiciones.

Bien es cierto que se puede hacer mediante roleo tradicional, pero a veces las cosas se descabalgan para el DM y los jugadores se ponen a dar vueltas, y vueltas, y vueltas… “Journal of a Witcher” incluye nuevas reglas para lidiar con este tipo de situaciones.

Básicamente, se trata al misterio como si fuera un combate a ganar, con una puntuación de Complejidad, como si fueran los puntos de vida de un monstruo.

Cada vez que los personajes encuentran una pista, hacen una “tirada de daño” para ir desentrañando el misterio. Cuando la Complejidad se reduce a 0, este se revela completamente.

Naturalmente, igual que un monstruo, puede contraatacar. Los personajes contarán con una nueva característica, Focus. El DM puede lanzar Obstáculos -pistas falsas, distracciones, PNJs que no cooperan, paso del tiempo, etc.- y si los jugadores no pasan el chequeo de Focus, su valor se va reduciendo.

El DM puede lanzar Obstáculos y si los jugadores no pasan el chequeo de Focus, su valor se va reduciendo.

Si alcanza 0, el jugador está tan agotado mentalmente o tan despistado que necesitará descansar y reponer energías antes de seguir con las averiguaciones.

Este nuevo sistema incluye también consejos para que el DM diseñe y ejecute misterios, como qué hacer cuando un jugador “listillo” adivina antes de tiempo la solución… Nada es fácil en The Witcher, amigos brujeros…

La orden del Grifo

"Diario de un brujo", nuevo bestiario para The Witcher 3

El hilo conductor de todo esto es el diario de Erland de Larvik, uno de los primeros brujos en hollar el mundo de The Witcher. Los contenidos se presentan bajo su mirada: son los peligros y averiguaciones que hizo durante su actividad.

“Erlan de Larvik fue el fundador de lo que hoy conocemos como la Escuela del Grifo. Nacido de un incursor de Skellige y criado como grumete bastardo, fue uno de los primeros niños en ser mutado con éxito por el Alzur, Cossimo, y el resto de magos involucrados en tan peligrosos experimentos.

Junto a sus hermanos y hermanas, sufrió las pruebas para convertirse en brujo, mientras los magos las perfeccionaban. Tras finalizarlas, fue uno de los primeros brujos en trabajar en el continente, y, a pesar del odio y el miedo mundano hacia los mutantes, se esforzó siempre por sostener los valores de la caballería transmitidos a ls primeros de su clase.

Fueron estos valores los que llevaron a Erland y a un estrecho grupo de aliados a separarse de la Orden de los Brujos cuando esta comenzó su declive. Bajo el estandarte del Grifo, la Escuela de Erland enseñaba no sólo a cazar a los monstruos sino también los valores de la caballería.

Incluso tras la desaparición de Erland, la destrucción de Kaer y Seren, y la casi total extinción de la Escuela del Grifo, los supervivientes de la Escuela del Grifo, mantienen viva la llama”.

Crear un Alto Vampiro

Alto Vampiro The Witcher

A la hora de crear un monstruo excepcional para The Witcher, Altos Vampiros y Dragones comienzan con unas características base y después van progresando a través de una serie de tablas.

Algunas comunes y otras exclusivas, el resultado de la tirada marcará su desarrollo. Están pensados para ser antagonistas únicos, moradores de oscuros rincones o de picos inalcanzables, capaces de dar a los jugadores múltiples quebradores de cabeza y ser el centro de una pequeña campaña o PNJs recurrentes.

Las tablas que definen la creación de un Alto Vampiro comprenden los siguientes aspectos:

  1. Crianza. Según se críe el vampiro -dentro de una sociedad vampírica, o como un solitario- sus habilidades y su manera de relacionarse con otros vampiros serán diferentes.
  2. Edad. Al ser criaturas extraordinariamente longevas, pueden contar con más beneficios a sus habilidades y más poder entre los de su clase, o bien pueden crearse como “jovenzuelos” (lo que también implica un buen porrón de años).
  3. Habilidad Especial. Hay 28 diferentes, que van desde devastadoras maniobras de combate a talentos que facilitarán su ascenso en sociedad.
  4. Experiencias vitales. Cuanto mayor sea un vampiro, más experiencias habrá vivido, proporcionándole habilidades, objetos y recursos, pero también marcando su personalidad.
  5. Intereses. A lo que el Alto Vampiro se dedica cuando no está involucrado en la trama, desde crear obras de arte a una “granja” de la que alimentarse. Les proporciona diferentes bonus y un recurso especial.
  6. Combate. ¿Se trata de un luchador brutal y sanguinario, o de alguien que prefiere el subterfugio y el asesinato en las sombras? Descubre el estilo único de cada Alto Vampiro cuando hay que batirse el cobre.
  7. Consumo de sangre. Dado que no necesitan beber sangre para sobrevivir, algunos Altos Vampiros tienden a consumirla como otras razas lo hacen con la cerveza, o a abstenerse en absoluto de probarla, por una razón u otra.
  8. Orgullo. ¿De qué hazaña se siente más orgulloso tu Alto Vampiro? ¿Quizás de su extenso conocimiento, de haber estado “sobrio” durante dos siglos o de ganar siempre?
  9. Odio. ¿Qué es aquello que odia más que a nada? ¿Algún tipo de presa fácil, una raza específica o a algunos moradores de las tinieblas como él/ella?
  10. Personalidad. Socarrón, vengativo, optimista, amigable, recio, estoico… las posibilidades son muchas.
  11. Guarida. Cuando no están cazando o involucrados en la trama, ahí es donde se les puede encontrar por lo general. Puede ser una mansión palaciega, unas ruinas abandonadas… Según donde viva, el vampiro tendrá un bonus u otro.

¿Para cuando en español?

Una pregunta que sin duda los seguidores de The Witcher en el mundo hispano se hacen sin duda, y cuya respuesta corre a cargo de Holocubierta. ¡Esperamos novedades!

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1 CommentLeave a comment

  • Como diría Abed: mola, mola ,mola.
    Unos de mis recuerdos favoritos de mis partidas de rol era cuando el DM sacaba el archivador de Advance D&D… qué moustro sería, con qué habilidades nos sorprendería…
    ¿ Quién no ha matado y rematado a un trol … sin saber qué hacer con él?

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